- Подпись автора
Она зовёт с собою в пламя всех живых на корабле.
Кто не дракон меж облаками, станет саламандрою в золе.
антураж из произведения Мельницы
приодел любимый супруг
темы
Сообщений 1 страница 7 из 7
Поделиться12020-05-26 10:11:58
Поделиться22020-05-26 10:12:25
[html]<div class="gost"><name>Magic contract</name><info>Говорите как можно меньше и ровно столько, сколько необходимо.</info>
<div class="gost_text">Существует фиксированный магический контракт.<br>
Фиксированный магический контракт заключается в обязательстве конкретного лица совершить определенное действие. Это обязательство:<br>
— индивидуально (не передается по наследству);<br>
— посмертно (если в формулировке действия не указан срок, у вас есть вся жизнь, чтобы выполнить это обязательство);<br>
— не имеет обратного хода (никакое другое заклятие и никакие иные чары не разорвут эту связь контракта);<br>
— конечно (контракт считается выполненным, как только действие совершено).<br><br><town2></town2><br>Фиксированный магический контракт всегда ставит волшебника на границу между результатом и смертью. Каждый, кто не выполняет обязательство, умирает в тот же миг нарушения.<br>
Канонически дано два примера фиксированного магического контракта: Кубок Огня и Непреложный Обет. Рассмотрим их.
Для заключения фиксированного магического контракта необходимо три стороны: заказчик (лицо, ставящее определенное магическое условие, исполнитель (тот, кто жизнью обязуется выполнить заданное условие) и посредник (скрепляющий магический контракт). Посредник и исполнитель никогда не ставят сторонних условий, а заказчик ничего не обязуется делать. В данном контексте каждый выполняет строго конкретную роль и служит отдельным совершенно конкретным элементом цепочки. Функциональное нарушение или количественное отсутствие хотя бы одного из звеньев рушит чары контракта, связи просто не создается.<br>
Для скрепления фиксированного магического контракта необходимы определенные чары. Таким образом посредник становится лишь инструментом скрепления, волшебником или зачарованным на конкретное действие артефактом, кастующим чары скрепления контракта.<br>
В момент скрепления контракта возникает видимое магическое поле, имеющее вид красного пламени.<br>
Примечательно, что для заключения контракта может быть достаточно не только личного контакта, но и лишь имени исполнителя, написанного его рукой, — это значит, что сторонние прозвища, псевдонимы и ложные имена никогда не создадут этой связи. Лишь подлинное имя.<br>
И наиболее важное в данном аспекте — логично предположить, что если себя называет только исполнитель, на чью судьбу накладывает отпечаток этот контракт, то заказчик и посредник необходимы именно для скрепления и создания условий контракта. Иными словами, они не связывают себя узами, они дают контракту возможность свершиться, они — не более чем помощники исполнителя в момент свершения над ним, исполнителем магического ритуала. Даже если неназванный заказчик умрет до момента выполнения контракта, это не избавит исполнителя от подобной связи и, соответственно, самого обязательства.<br><br>
<town>Магическая связь и виды прочих контрактов</town><br>
<town2><b>Магическая связь бывает следующего рода:</b></town2><br>
— узы родовой собственности;<br>
— именные узы;<br>
— долг жизни.<br><br>
■ <b>Узы родовой собственности</b> — это узы между эльфом и его хозяином и, иногда, взаимосвязь между артефактом и родом, им владеющим. Узы родовой собственности не позволяют эльфу нарушить прямой приказ членов семьи и не позволяют стороннему человеку пользоваться артефактом, находившимся в руках одной семьи многие века. Эта магическая связь совершенно иного рода, совершенно иного характера, действия, выражения и возникновения. В случае фиксированного магического контракта волшебник сам соглашается на обязательство (безусловно, допустим вариант Империуса или Конфундуса, но это — внешнее воздействие, не имеющее к данному виду связи никакого отношения), участвует в ритуале и "посвящается".<br>
В случае уз родовой собственности никаких ритуалов не совершается. Эта магическая связь возникает при длительном служении свободного эльфа одной семье из-за особенностей крови волшебников. Эльф словно бы приспосабливается к тем волшебникам, в чьих жилах течет одна кровь. Обувь разнашивается по ноге. Однажды возникнув, эта связь не исчезает сама по себе — напротив, она наследуется младшим поколением эльфов и с годами становится все крепче. Прервать ее может только воля волшебника из семьи, которой служит эльф.<br>
Подобная связь не предусматривает смерти за нарушение приказа. Самого факта нарушения прямого приказа просто не может быть. Эльф физически не может поступить иначе. Это невыносимая потребность, как говорить правду под Веритасерумом.<br>
Эльфы привыкли быть "прикрепленными" к семье волшебников. Это уже не просто привычка, это потребность, пренебрегать которой эльфам едва ли не физически тяжело. Эти узы имеют многовековую историю, это сильнейшая магическая связь.
Любопытно, что происходит с фамильными артефактами. Точно так же артефакт словно бы привыкает к одному роду, становится индивидуальным для тех, в чьих жилах велик процент крови рода-владельца.<br><br>
■ <b>Именные узы</b> — узы, возникающие между человеком и его именем.
Как можно заметить по общей тенденции, имя волшебника имеет магический вес. Это пунктир, связывающий наименование и предмет, внешнюю оболочку и магическую сердцевину. В мире, где оболочку можно сменить зельем, этот пунктир будет заметен как нигде четче. Магическая сердцевина, в чьем бы теле она ни находилась, какое бы обличие не принимала, будет единственна и уникальна. У каждого волшебника свой Патронус. Возможно, это еще одно проявление уникального, исключительного почерка магической сердцевины. Возможно, таким образом заклятие каждого волшебника имеет свой собственный "след", и заклятия эти, как отпечатки пальцев, опытный сыщик сумеет различить.<br>
Между именем и волшебником обязана существовать магическая взаимосвязь, если МинМагии способно контролировать каждое заклинание, выпущенное не достигшим совершеннолетия волшебником вне магической школы. Устанавливать магические "жучки" по всему подведомственному магомиру явно не имеет смысла, равно как и прикреплять их к конкретному волшебнику. Должен существовать универсальный способ выявления этого правонарушения.Волшебная палочка также не подойдет на роль этого универсального детектора в силу того, что волшебник может попросту воспользоваться чужой палочкой.<br>
Сам обладатель имени эту связь уничтожить не может. Это оторвет его от внешней оболочки, разорвет взаимосвязь оболочки и сердцевины. Саму необходимость этой взаимосвязи.<br>
<i>Том Марволо Реддл --> Лорд Волдеморт</i><br>
Не потому ли Дамблдор говорит о Томе Реддле и Лорде Волдеморте как о разных людях? Он продвинулся дальше других. Он сумел не просто назвать себя иначе, но видоизменить сами магические узы, связывающие его суть с внешностью.<br><br>
■ <b>Долг жизни</b> означает магическую взаимосвязь на основе магического контракта между волшебником, спасенным от неминуемой смерти, по отношению к спасшему его волшебнику. Обязательным условием возникновения этого долга является добровольный выбор волшебника-спасителя. Долг не возникает тогда, когда у волшебника не было иного выбора или когда он действовал из корыстных побуждений.<br>
Долг жизни означает невозможность мага содействовать смерти своего спасителя. Иными словами, волшебник не может сделать ничего такого, что сразу же повлечет смерть того, кому он обязан жизнью. Волшебник может только лично убить своего спасителя при помощи заклятия Авада Кедавра, но это такое убийство может повлечь за собой любое последствие от разрушения души до физической смерти.
Эта связь — самая загадочная из всех существующих магических связей.<br></div></div>
</div>[/html]
- Подпись автора
Она зовёт с собою в пламя всех живых на корабле.
Кто не дракон меж облаками, станет саламандрою в золе.
антураж из произведения Мельницы
приодел любимый супруг
Поделиться32020-05-26 10:31:58
[html]<div class="gost"><name>Nonverbal magic</name><info>Неприятность можно рассматривать как ужасную проблему или же как вызов вашим способностям.</info>
<div class="gost_text"><b>Невербальная магия</b> — тип магии, который не требует озвучивания магической формулы вслух, а заключается лишь в ее мысленном воспроизведении. Сложность применения невербальных заклинаний значительно выше по сравнению с вербальными, поскольку волшебнику необходимо предельно концентрироваться на процессе и четко представлять конечный результат — малейшая ошибка может привести к тому, что магия попросту не сработает. Именно поэтому для успешного применения невербальных заклинаний необходимы длительные тренировки, а также ментальное здоровье, дисциплина и способность контролировать эмоции.<br><br>
<b>NB!</b> Волшебник, который страдает от ментальных болезней, влекущих за собой снижение когнитивных способностей (в том числе и способность концентрироваться), не способен успешно применять невербальную магию. Также сложности с применением невербальной магии могут случаться у волшебников, пребывающих в сильном эмоциональном состоянии, которое (по принципу доминирующего очага возбуждения головного мозга) не позволяет концентрироваться на процессе и четко представлять результат.<br><br><town2></town2><br>Каждое вербальное заклинание имеет свой невербальный вариант. Существуют заклинания, которые предрасположены для использования невербально — <b>«Левикорпус»</b>, <b>«Либеракорпус»</b>. Невербальное применение таких заклинаний дается легче, и свое обучение невербальной магии лучше начинать с них. Многие невербальные заклинания значительно слабее своих вербальных вариантов — это тоже стоит учитывать. Преимущество невербальных заклинаний заключается во внезапности и бесшумности применения, но не в силе самого заклинания — помните об этом.<br>
Обучение невербальным заклинаниям для студентов Хогвартса начинается с шестого курса (16-17 лет). Для учащихся других школ принимается система, по которой они начинают обучение невербальной магии в таком же возрасте: Ильверморни — 6 курс; Колдовстворец — 6 курс; Дурмстранг — 7 курс; Шармбатон — 8 курс.<br>
Предполагается, что студент, получивший отметки «Первосходно» по ЖАБА (или эквивалентному экзамену в других школах) по следующим предметам: ЗОТИ, Заклинания, Трансфигурация (или эквивалентным им в других школах), может невербально применять заклинания, входящие в школьный курс. Чем ниже оценка за финальную аттестацию, тем хуже способность невербально использовать эти заклинания.<br>
Теперь о дальнейшем изучении невербальной магии. Каждое заклинание должно быть изучено для невербального применения отдельно от остальных. Это значит, что если Вы научились невербально использовать «Акцио», вы не сможете сразу же успешно применять «Петрификус Тоталус», нужна отдельная практика конкретно с каждым заклинанием. Однако скорость обучения невербальной магии возрастает, и новое заклинание вы сможете освоить за меньшее время.<br><br>
<town>Важно помнить!</town><br>
■ Если Ваш персонаж способен применять невербальную магию, в анкете следует указать, заклинания какого типа он может применять невербально: Боевая магия, Защитная магия, Левитационные чары, Магия стихий, Медицинские заклинания, Ментальная магия, Отменяющие заклинания, Световые чары, Бытовые чары.<br>
■ Применяя невербальную магию в игровых эпизодах, в конце Вашего поста следует внести под спойлер название заклинания, которое Вы применили.<br>
■ Помните, что невербально можно применить только существующие заклинания, имеющие вербальные варианты.<br></div></div>
</div>[/html]
- Подпись автора
Она зовёт с собою в пламя всех живых на корабле.
Кто не дракон меж облаками, станет саламандрою в золе.
антураж из произведения Мельницы
приодел любимый супруг
Поделиться42020-05-26 10:42:07
[html]<div class="gost"><name>Legilimency & Occlumency</name><info>Применяя подобную тактику, вы скоро почувствуете, насколько хладнокровнее и спокойнее идете по жизни.</info>
<div class="gost_text"><b>Легилименция</b> <i>(англ. Legilimency)</i> — способность мага проникать в сознание другого человека (от латинского lego, legere — читать; mens — ум, разум). Маглы называют это «телепатией», «чтением мыслей», но это не совсем верно. Умелый легилимент может считывать воспоминания, некие визуальные образы в памяти, отделять истинные воспоминания от фантазий и снов, даже помещать свои видения в чужое сознание, но читать мысли так, как если бы они были написаны на бумаге, он не может.<br><br><town2></town2><br><b>Легилименция</b> — особо сложный вид ментальной магии, обучение и применение которого зависит не только от практики, но и от личности волшебника — эмоционально нестабильные, подавленные, пребывающие в состоянии эмоционального потрясения, а также легко возбудимые, агрессивные колдуны и ведьмы не способны применять легилименцию, поскольку та требует от легилимента ясности мысли и четкой постановки цели. Ваши эмоции — Ваш главный враг.<br>
На успешность применения заклинания влияет не только состояние легилимента, но и личные качества того, кто стал жертвой внедрения в сознание. К примеру, эмоциональное состояние того, на кого оно направлено — ментально здоровый, спокойный, не встревоженный человек станет более сложной мишенью, нежели сломленный и подавленный. Также, вторгнуться в сознание неокрепшего подростка или ребенка гораздо проще, чем проделать то же самое со взрослым волшебником. Стоит учитывать и уровень подготовки каждого конкретного волшебника, к которому вы собираетесь применить легилименцию — прочесть или изменить воспоминания аврора куда сложнее, обычного министерского клерка — проще. Не стоит забывать и о самой личности того, к кому вы применяете заклинание — сильная, волевая личность не станет простой добычей, в отличие от неуверенной в себе, погрязшей в страхах и фобиях etc.<br>
В зависимости от степени освоения легилимеции волшебник способен получать различный результат от применения этого типа магии. Уровни освоения легилименции делятся на: «обучающийся легилименции» и «легилимент». Обучающиеся легилименции волшебники обязаны произносить заклинание «Легилименс», опытные легилименты могут не соблюдать эту формальность.<br><br>
<town2><b>Уровни освоения легилименции</b></town2><town>«Обучающийся легилименции»</town><br>■ <b>Начальный</b> — при проникновении в сознание другого человека волшебник видит нечеткие, хаотичные образы, которые быстро сменяются один за другим, не имеют логического завершения; он может чувствовать общую эмоциональную атмосферу каждого отдельного эпизода, но зачастую все смазывается, поскольку происходит слишком быстро.<br>
■ <b>Средний</b> — образы-обрывки воспоминаний приобретают стабильность; ухватившись за один из них, волшебник способен изучить его детали и свободно в нем ориентироваться; также он способен исследовать другие образы-воспоминания, которые ассоциативно связаны с первым; на поиск нужной информации уходит достаточно больше количество времени.<br>
■ <b>Продвинутый</b> — волшебник способен различать вымысел от истины; отделяет сны и фантазии, измененные воспоминания от реальных; может свободно ориентироваться в сознании жертвы, на что уходит меньше времени, при условии, что та не оказывает сопротивления.<br><br><town>«Легилимент»</town><br>■ </b>Опытный легилимент</b> — обладает навыками продвинутого уровня; более того, способен быстрее находить нужную ему информацию и изменять воспоминания жертвы, а также внедрять ей фальшивые воспоминания; способен использовать легилименцию невербально.<br>
■ <b>Превосходный легилимент</b> — высший уровень развития легилименции, который не требует использования волшебной палочки; противостоять напору легилимента данного уровня весьма сложно, потому что превосходный легилимент крайне искусен, и может проникать в сознание людей, не вызывая у них подозрений.<br></div>
<br><div class="gost_text"><b>Окклюменция</b> <i>(англ. Occlumency)</i> — способность преграждать путь к своему сознанию людям, искушённым в легилименции, то есть в умении считывать образы в чужом мозге. Благодаря окклюменции можно запутать противника, даже самого отличного легилимента, так, что он не распознает Вашу ложь, приняв её за правду.<br><br><town2></town2><br>Как и в случае с легилименцией, окклюменция требует эмоциональной стабильности, спокойствия и расчетливости. Окклюменция не подходит волшебникам, которые слабы характером, не способны выдерживать длительное умственное напряжение, быстро и гибко мыслить, а также предельно концентрироваться на своей цели. Основная техника окклюментов — запутать легилимента ложными или незначительными воспоминаниями, чтобы тот не сумел добраться до нужной ему информации.<br><br>
<town2><b>Уровни освоения окклюменции</b></town2><town>«Обучающийся окклюменции»</town><br>■ <b>Начальный</b> — способность противостоять легилиментам начального уровня с поправкой на исключения, которые прописаны для легилиментов и окклюментов.<br>
■ <b>Средний</b> — способность противостоять легилиментам начального и среднего уровней с поправкой на исключения, которые прописаны для легилиментов и окклюментов.<br>
■ <b>Продвинутый</b> — способность противостоять легилиментам начального, среднего, продвинутого уровней с поправкой на исключения, которые прописаны для легилиментов и окклюментов.<br><br><town>«Окклюмент»</town><br>■ </b>Опытный окклюмент</b> — способность противостоять даже опытным легилиментам.<br>
■ <b>Превосходный окклюмент</b> — способность закрыть свое сознание даже от очень искуссного, превосходного легилимента.<br></div></div>
</div>[/html]
- Подпись автора
Она зовёт с собою в пламя всех живых на корабле.
Кто не дракон меж облаками, станет саламандрою в золе.
антураж из произведения Мельницы
приодел любимый супруг
Поделиться52020-05-26 10:56:02
[html]<div class="gost"><name>Magic artifacts</name><info>У каждого настоящего артефакта всегда есть как свои недруги, так и коллекционеры-поклонники.</info>
<div class="gost_text"><b>Артефакт</b> — это предмет, который приобрел некие магические свойства в результате волшебного воздействия мага, либо получивший волшебные свойства в результате спонтанного выброса магии. В последнем случае артефакт может вести себя непредсказуемо и вызывать различные аномалии.
Предмет, по своей природе обладающий магическими свойствами, не считается артефактом (обычно подобные предметы обладают слабой магической силой и зовутся оберегами).<br>
Артефакты принято делить на древние и относительно новые. Чем дольше существует артефакт, тем сильнее его воздействие и тем сложнее разрушить как сам артефакт, так и силу его воздействия.<br><br><town2></town2><br>■ <b>Древние:</b> Все древние артефакты как правило хранятся в домах их наследников, либо частных коллекционеров. Практически все они известны в магомире и не возникают из ниоткуда внезапно.<br><br>
■ <b>Новые:</b> Все новые артефакты создаются по принципу существующих чар. Магическое действие как будто переносится на предмет и "включается" по заданному волшебником механизму (контакт, погружение в жидкость, в огонь, в воду, на свет, при повторении определенного "открывающего" или "закрывающего" заклинания и т.д.), либо действует постоянно. Созданием артефактов занимаются специалисты в данной области, и рядовой волшебник, какова бы ни была его магическая сила, создать артефакт не сможет.<br><br>
■ <b>Создание:</b> На предметы могут переноситься только простые, темные, запретные, либо взаимообратные чары и заклинания, однако в последнем случае создание артефакта нецелесообразно — при применение парного контр-заклинания действие артефакта закончится навсегда, и его придется зачаровывать снова. Стихийная магия для создания артефактов не используется — её сила слишком велика и непредсказуема, и процесс создания подобного артефакта, устраивающего бурю, к примеру, может закончиться фатально как для волшебника, так и всех окружающих в радиусе нескольких миль.<br>
Зачаровывание предмета на определенный комплекс заклинаний возможно в случае, если это заклинания одного вида. Иными словами, вы не сможете создать артефакт, который вообще работает как "простой" Ступефай, а при прикосновении к нему — как "запретный" Круциатус. Использование разных видов магических субстанций в одном артефакте в лучшем случае приводит к блокировке артефакта (он просто не будет работать), в худшем — закончится летальным исходом для самого волшебника.<br><br>
■ <b>Как работают:</b> Все артефакты, использующие запретные заклинания, работают только контактно. Все артефакты, использующие темную и боевую магию, не могут работать постоянно, им необходимо "включение". Без этого невозможным было бы само создание подобных артефактов в принципе.<br>
Существуют различные артефакты, работающие индикаторами слежения и способные "транслировать" в зеркале происходящее на некотором расстоянии. Как правило подобные предметы не работают дальше, чем в радиусе 100 метров.<br>
Эффекта вредноскопа можно достичь и подвесив к люстре, к примеру, магический глаз, но в данном случае видеть происходящее под люстрой будут не все, а только владелец глаза.<br>
Некоторые из подобных предметов способны "отслеживать" определенный вид магии, происходящий в комнате, и блокировать его в случае проявления.
Артефакты, работающие с зельями, могут распознавать только некий конкретный вид, либо как-то проявляться в случае, если зелье ядовито. При работе с жидкостями в качестве индикатора принято использовать изменение цвета состава на основе простого заклинания Colorurn.<br><br>
■ <b>Как прекратить действие:</b> Артефакты не подвергаются магическому изменению: их невозможно увеличить, уменьшить, трансфигурировать, либо сломать. Все артефакты уничтожаются только противодействующим его действию магическим ритуалом, либо предмет прекращают свое действие самостоятельно, будучи ограниченным по времени.<br><br>
<town2><b>Коммуникация.</b></town2><br>
■ <b>Заколдованные монеты:</b> Монеты, дающие возможность волшебникам назначать дату и время собрания (встречи) и оставаться незамеченными посторонними, будучи на расстоянии друг от друга. Обыкновенные монеты можно превратить в заколдованные, прибегнув к Протеевым чарам (англ. Protean charm).<br><br>
■ <b>Громовещатель:</b> Особое магическое письмо, которое невозможно проигнорировать: если в течение 2-3 минут красный конверт не откроют, он взорвётся, и содержание послания будет доведено до сведения всех окружающих в оглушительно громкой манере. Впрочем, даже если адресат откроет письмо, ему удастся избежать только взрыва.<br><br>
<town2><b>Укрыватели.</b></town2><br>
■ <b>Мантия-невидимка:</b> волшебная мантия из очень лёгкой «серебристой» ткани, делающая невидимым того, кто её надевает. Обычные мантии-невидимки служат очень недолго и их производство очень дорогостоящее. Однако, некоторыми волшебными средствами человек под такой мантией может быть обнаружен (такими как волшебный глаз Грюма и Карта Мародёров).<br><br>
■ <b>Делюминатор:</b> изобретённый Альбусом Дамблдором предмет, уникальный в своём роде. Используется для того, чтобы «вытянуть» свет из помещения или из уличных фонарей. Свет хранится в делюминаторе, пока его не вернут в источник освещения. Внешне похож на металлическую зажигалку. Так же, этот артефакт способен найти дорогих обладателю людей. От друга, до члена семьи.<br><br>
<town2><b>Предметы для хранения.</b></town2><br>
■ <b>Сундук Аластора Грюма:</b> сундук содержит семь отделений. Каждое отделение открывается своим ключом. Чтобы получить доступ к содержимому отделения, нужно при закрытой крышке сундука открыть соответствующий замок и поднять крышку сундука. Таким образом, сундук вмещает гораздо больше своего внешнего объёма. Одно из отделений содержит камеру для предварительного заключения преступников, пойманных Грюмом.<br><br>
■ <b>Омут памяти:</b> это неглубокий каменный сосуд, по краю которого вырезаны письмена и символы. Содержимое сосуда напоминает серебристую жидкость или газ, от него исходит яркое свечение. На поверхности сосуда есть руны. Омут памяти может сохранять в себе человеческие мысли и воспоминания, и любой человек может впоследствии просмотреть мысли владельца Омута.<br>
Чтобы достать мысль или воспоминание, волшебник дотрагивается до своего виска кончиком волшебной палочки, достает оттуда свою мысль, которая выглядит как серебряная нить, и переносит её в Омут.<br>
Просмотреть воспоминания можно двумя способами: либо погрузить голову в Омут и видеть всё так, будто находишься внутри воспоминания, либо наблюдать его на поверхности Омута и вызывать из него образы при помощи волшебной палочки.<br><br>
■ <b>Напоминалка:</b> магический шарик небольшого размера (~5 см в диаметре). Если человек, взявший в руку шарик, о чём-то забыл, дым внутри напоминалки окрасится красным. Очевидно, шарики напоминают о каких-то забытых вещах и ближайших планах, иначе были бы бесполезны: за всю свою жизнь мы забываем о стольких вещах, что дыму в напоминалке пришлось бы всё время быть красным.<br><br>
■ <b>Мешочек из ишачьей кожи:</b> мешочек, который хранит предметы, которые положил туда непосредственно сам хозяин. Только лишь он может их оттуда извлечь.<br><br>
<town2><b>Транспорт.</b></town2><br>
■ <b>Летающие мётлы:</b> массово применяющийся вид магического транспорта. Человек садится на метлу верхом, отталкивается и взлетает. Обычно метлой пользуется один человек, изредка на метлу садятся вдвоём и уж совсем в критических ситуациях на метлу могут сесть трое (больше она не поднимет). При необходимости специальными ремнями можно прикрепить не слишком тяжёлый груз. Никогда не упоминается, что летать может любая метла. Очевидно, при изготовлении летающих мётел применяется определённая технология. Производители мётел постоянно улучшают свою продукцию. Существуют мётлы семейного класса, спортивные, гоночные и игрушечные.<br><br>
<b>Семейные мётлы</b> — на первый план выходит удобство и безопасность.<br>
<b>Спортивные</b> — манёвренность и скорость.<br>
<b>Игрушечные</b> — летают очень невысоко от земли (до метра), развивают очень малую скорость.<br><br>
Для полётов на метле не нужны специальные заклинания. А то, что игрушечными мётлами могут пользоваться даже годовалые малыши, наводит на мысль, что волшебство заключено в самой метле (первые проявления магических способностей происходят в пяти-шестилетнем возрасте).<br>
У мётел есть свои модели. Простые модели почти ничем не отличаются от обычных мётел для приборки. Лучшие модели имеют красивое и удобное древко, прутья связаны и образуют единый хвост.<br><br>
<town2><b>Волшебные зеркала.</b></town2><br>
■ <b>Зеркало Еиналеж:</b> своё название зеркало получило благодаря свойству показывать самые сокровенные желания человека (если читать название зеркала задом наперёд, то получится слово «Желание»). В оригинале название зеркала — The Mirror of Erised (англ. desire — «желание»). В некоторых переводах название зеркала передано более благозвучно, но менее точно — «зеркало Джедан» («зеркало надежд»).<br>
На раме сделана надпись, гласящая: «Я показываю не ваше лицо, но ваше самое горячее желание», если читать её задом наперёд по буквам и не обращать внимания на пробелы. Дамблдор говорит, что зеркало показывает «самые глубокие и самые отчаянные желания наших сердец».<br><br>
■ <b>Сквозное зеркало</b> — волшебный предмет, состоящий из двух, связанных между собой зеркал. Служит для слухового и визуального контакта на любом расстоянии. Для этого владелец одного зеркала должен чётко назвать имя владельца другого зеркала. Свойства зеркал сохраняются, даже если они были повреждены механически.<br><br>
■ <b>Фотографии и портреты</b> — фотографии и портреты волшебного мира живые. Но, в отличие от фотографий, люди с портретов могут перемещаться в остальные свои портреты. В Хогвартсе нарисованные люди также могли перемещаться в другие портреты, находящиеся в замке.<br><br></div></div>
</div>[/html]
- Подпись автора
Она зовёт с собою в пламя всех живых на корабле.
Кто не дракон меж облаками, станет саламандрою в золе.
антураж из произведения Мельницы
приодел любимый супруг
Поделиться62020-05-26 22:41:31
[html]<div class="gost"><name>Department of Mysteries</name><info>Источниками не рождаются, их воспитывают.</info>
<div class="gost_text">■ <b>Первое правило отдела тайн</b> — никто не должен знать, что ты работаешь в отделе тайн (даже родные и близкие).<br><br>
■ <b>Второе правило отдела тайн</b> — никто не должен знать твое настоящее имя (списки настоящих имен и фамилий сотрудников хранятся у высшего руководства). Сотрудники могут пользоваться вымышленным именами или кодовыми сокращениями.<br><br>
■ <b>Третье правило</b> — уволиться из Отдела тайн и сохранить воспоминания — нельзя. Все сотрудники, которые увольнялись или уходили на пенсию подвергались процедуре стирания памяти или забвению.<br><br>
<b>NB!</b> С 1974-го по март 1978-го отделом руководил магглорожденный волшебник Кристиан Кроуфорд, который покинул пост по состоянию здоровья. За время его руководства — Отдел тайн стал независимой организацией, которая стоит не на страже Министерства, а на страже страны и ее граждан — как волшебников так и магглов.<br><br><town2>подразделения</town2><br><town></town><br>■ <b>Подразделение артефактологов</b> — отдельное подразделение, занимающееся поиском, изобретением, утилизацией артефактов. Также сотрудники делятся на тех, кто в стенах Отдела разбирается с артефактами и теми, кто их ищет в древних руинах. В маггловском мире осталось множество древних артефактов, которые могут погубить все живое (вспышка чумы, кори и оспы — их рук дело).<br><br>
■ <b>Подразделение целителей, зельеваров и вирусологов</b>. В их же крыле находится больница для пострадавших сотрудников.<br><br>
■ <b>Подразделение внешней разведки</b> — шпионы в других государствах. В данный момент несколько сотрудников работают под прикрытием в Министерствах других стран.<br><br>
■ <b>Подразделение силовиков — магическое бюро расследований [МБР]</b> — единственное подразделение о существовании которого известно в стенах министерства. Они часто забирают под свою юрисдикцию некоторые дела у аврората. Также тесно сотрудничают с маггловским Скотланд Ярдом и МИ6.<br><br><town>Структура МБР: прямое подчинение главе отдела Тайн.</town><br>Подразделение возглавляет главный комиссар, перед которым уже отчитываются кураторы отделов.<br>
Всего в МБР 4 отдела |на каждый район Англии|:<br>
— Англия [99] |центральное ведомство|;<br>
— Уэльс [3010];<br>
— Шотландия [3210];<br>
— Ирландия [6011].<br>
Номера ведомств также выгравированы на служебных значках сотрудников.<br><br><b>Должности МБР</b>:<br><br>
■ <b>Комиссар |Commissioner| ведомства</b> [Киллиан Эльфгрен |полукровный волшебник, 56 лет (роль свободна)| — руководит всем];<br><br>
■ <b>Помощник комиссара</b> [роль свободна] — исполняет функции помощника];<br><br>
■ <b>Старший инспектор</b> |который руководит одним отделением| [роли свободны] — подчиняется напрямую заместителю и начальнику департамента];<br><br>
■ <b>Глава отряда</b> |в каждом отделении есть несколько отрядов по 5-8 человек в каждом, в каждом отряде свой руководитель|;<br><br>
■ <b>Егерь</b> |полноценный член отряда. Эту должность получают после того, как проработали младшим-егерем не менее полу года и сдали экзамен|;<br><br>
■ <b>Младший-егерь</b> |чтобы стать младшим егерем, нужно проработать стажером не менее полугода. Младшим егерям доверяют патрулирование улиц и проверку документов|;<br><br>
■ <b>Стажер</b> |как правило — бывший Аврор, именно оттуда можно попасть в МБР. Также, вы можете чем-то отличиться и тогда вас пригласят и прикрепят к какому-нибудь егерю для обучения|.<br><br><b>Какими знаниями должны обладать сотрудники МБР</b>:<br><br>
— Боевая магия — высокий уровень;<br>
— Защита от темных сил — высокий уровень;<br>
— Физическая подготовка — высокий уровень;<br>
— Камуфляж и скрытие — высокий уровень;<br>
— Телепортация |в том числе и на дальние расстояния|;<br>
— Полет на метле;<br>
— Обладать знаниями о маггловском мире и иметь навыки обращения с холодным и огнестрельным оружием;<br>
— Знать историю и магическое законодательство;<br>
— Иметь хотя бы средний уровень окклюменции — если таких навыков не было до принятия на работу, ему обучают специальные преподаватели. В среднем хватает около года, чтобы добиться сносных результатов.<br><br>
<b>Как можно попасть в Отдел Тайн и МБР?</b><br><br>
— Вас пригласят (могут пригласить выпускника Хогвартса, который отличился в какой-то специальности или показал выдающиеся способности; могут пригласить сотрудника Министерства Магии, Мунго или даже торговца с Косой аллеи — главное условие — сотрудник должен чем-то отличаться).<br>
— Сотрудники аврората по желанию могут подать заявление на перевод в МБР, после этого они сдают экзамены и по принятию вступают на должность стажера.<br><br></div></div>[/html]
- Подпись автора
Она зовёт с собою в пламя всех живых на корабле.
Кто не дракон меж облаками, станет саламандрою в золе.
антураж из произведения Мельницы
приодел любимый супруг
Поделиться72020-05-27 09:18:03
[html]<div class="gost"><name>Department of Magical Law Enforcement</name><info>Мелкие беспорядки порождают крупные силы порядка.</info>
<div class="gost_text"><b>Отдел магического правопорядка</b> — отдел в Министерстве магии, занимающийся созданием правовых актов, регулирующих юридическую сторону жизни магического сообщества. Также в функции отдела входит контроль над выполнением существующих правовых норм.<br><br>
Отдел тесно сотрудничает с авроратом [охрана правопорядка] и Визенгамотом [судебная власть]. Также в состав отдела входят:<br><br>■ Сектор борьбы с неправомерным использованием магии;<br>
■ Сектор борьбы с незаконным использованием изобретений маглов;<br>
■ Отдел выявления и конфискации поддельных защитных заклинаний и оберегов — отдел, функционировавший в 1996-1997 гг.<br><br><town2></town2><br><b>Аврорат</b> — нечто вроде маггловского Скотланд Ярда. Занимаются расследованием преступлений и урегулированием всяких криминальных происшествий.<br><br>
Приказом Министра Магии от 4 ноября 1978-го года в обязанности Аврора входит:<br><br>■ Патрулирование и проверка разрешений на работу и разных торговцев;<br>
■ Проверка документов;<br>
■ Экспертиза волшебных палочек на момент использования запретных заклинаний;<br>
■ Расследование краж, убийств, грабежей, торговли и реализации магической марихуаны, торговле волшебными тварями, людьми и т.д.;<br>
■ Также в полномочиях Аврора допустимо использование непростительных заклинаний.<br></div></div>
</div>[/html]
- Подпись автора
Она зовёт с собою в пламя всех живых на корабле.
Кто не дракон меж облаками, станет саламандрою в золе.
антураж из произведения Мельницы
приодел любимый супруг